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Los juegos se quitan los botones.

Noticia archivada: 2010-07-26
      Microsoft y Sony idean nuevos dispositivos para competir con la Wii. Las consolas detectarán voz y movimiento.

Ya no habrá que memorizar la secuencia de teclas a presionar para conseguir el golpe definitivo en el clásico videojuego de lucha. Se impone la tendencia a jugar con pocos o ningún mando, a interactuar con una consola armada de sensores. Las compañías punteras en el mundo de los videojuegos se sumergen en una guerra para implantar sus artilugios en el mercado. A falta de una nueva generación de videoconsolas, Microsoft y Sony lanzan una nueva generación de periféricos.

Objetivo: derrotar a la Wii de Nintendo

El 2006, Nintendo decidió dejar a sus rivales la batalla por ver quién ideaba la consola más potente y se desmarcó con la Wii: jugar saltando, fingiendo que el mando es una raqueta o dando puñetazos al aire que en la pantalla se convierten en ganchos de boxeo. Se vendieron 71 millones de copias, el doble de las cifras que manejan Microsoft con su Xbox 360 y Sony con la PlayStation 3, ambas consolas con teclas que pulsar, al viejo estilo.

Tras la revolución, llegan las reacciones. Sony presentó esta semana un nuevo mando para su consola: Move. Parece un micrófono de karaoke: un cono plástico con botones que termina en una bola luminiscente. No sólo captura movimientos, sino que se coordina con una cámara que también detecta voz. Así, el aparente micro se convierte en espada o bate de béisbol según el juego. Como la Wii pero registrando la posición del jugador en la habitación (más cerca o más lejos de la pantalla) y trasladando los datos al mundo del juego. Cuesta 40 euros y en EEUU saldrá a la venta el 15 de septiembre (en Europa poco después).

La apuesta de Microsoft es no contar con nada de mandos. Kinect es un dispositivo para la Xbox 360 que cuenta con micro, cámara y sensores 3D de movimiento. No hay que tocar ningún botón, sólo moverse y hablar. Llegará a las tiendas dos meses más tarde que Move y costará cuatro veces más, pero los discípulos de Bill Gates confían en su éxito: prevén ingresar 800 millones de euros en un año. El reconocimiento de voz permitirá, por ejemplo, parar y reanudar una película al gritar 'stop' o 'play'. La intención es convertirlo en el ansiado dispositivo para todo: juegos, películas, televisión, teléfono, internet...

Al final, lo que decidirá el combate será la calidad de los juegos disponibles para cada artilugio. Inundarán las tiendas en navidades y tanto en Microsoft como en Sony se frotan las manos. Su gozo no durará mucho: Nintendo promete contraatacar el próximo año con una consola portátil para jugar en 3D sin gafas de ningún tipo.

La película Avatar puso la semilla del 3D y ahora los videojuegos intentan subirse al carro. Nintendo apuesta fuerte por la consola portátil 3DS. Satoru Iwata, el risueño director de Nintendo, la presentó en EEUU. Salió rodeado de humo a un auditorio abarrotado y dijo: 'Esta es'. Los asistentes aplaudieron y gritaron como si la maquinita fuera la piedra filosofal de un nuevo orden mundial. El aparato en cuestión proyecta imágenes en 3D sin necesidad de gafas. También incorpora una cámara fotográfica y un lector de películas, para lo que ya hay acuerdos con Disney, Warner y Dreamworks.

Todo en 3D

Profundidad y una experiencia más completa. Disney Interactive Studios, la sección de videojuegos del gigante dedicado a los niños, se lo toma muy en serio. Su estudio Propaganda Games anda ultimando Tron 3D, el juego basado en la clásica película de ciencia ficción estrenada en 1982, que este otoño tendrá su secuela en los cines, según un reportaje de El País.

CONTROVERSIA

Los videojuegos, según varias mediciones, se ha convertido en el centro de la industria de global del entretenimiento, desbancando incluso a Hollywood. Algunos estimativos ubican el valor de la industria en aproximadamente 50.000 millones de dólares, aseguró a BBC Mundo Tom Chatfield, autor de la investigación Fun Inc. Por qué los juegos son el negocio más serio del siglo XXI.

El éxito económico se ha visto acompañado de influencia cultural, para muchos nocivo. A la industria de videojuegos se le acusa de ofrecer productos violentos a menores de edad, una aseveración que en ocasiones ha sido aceptada por las autoridades de muchos países, que han respondido con legislación restrictiva. El gobierno venezolano, por ejemplo, incluyó este año a los videojuegos violentos en una lista de bienes de prohibida comercialización en ese país.

En julio del 2005 la industria global quedó en el centro de otra gran controversia al descubrirse que uno de sus juegos más vendidos, Grand theft auto: San Andreas, traía escondidas imágenes de contenido sexual que podían ser reveladas con una descarga de internet. Poco después, Rockstar, el fabricante de San Andreas anunció que había suspendido la fabricación de la controvertida versión del juego.

Las asociaciones de fabricantes de los juegos en Estados Unidos y otros países insisten en que desde entonces han aumentado su propia vigilancia para asegurar que sus productos con contenido adulto sean regulados adecuadamente.

La Entertainment Software Rating Board (Panel de Calificación de Software de Entretenimiento) de Estados Unidos, un organismo dependiente de la industria de videojuegos, informa en su página web www.esrb.org, que cada año prepara reseñas y calificaciones de más de 1.000 juegos, y sólo en 2009 calificó 1.789 programas de acuerdo con su contenido. Lo que nadie disputa es la creciente influencia de los videojuegos sobre expresiones de la cultura popular.

Arma para reclutar soldados

En el Pentágono (EEUU) entendieron que una manera de acercarse a quienes buscan para pelear las guerras verdaderas es a través de herramientas virtuales con las que los potenciales reclutas están familiarizados, los videojuegos. La fusión tiene una etiqueta: 'militamiento', palabra que funde entretenimiento y entrenamiento militar. El videojuego que marcó un hito fue America’s army, desarrollado para el uso de los militares, pero que desde el 2002 ha estado disponible para consumo público. Para acceder al juego, el usuario tiene que inscribirse a través de la web del Ejército de EEUU. Debe dejar sus datos y estará expuesto a publicidad para atraerlo a formar parte del mundo uniformado, según BBC.

Fuente: La razón.
 
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